Créez vos propres animations avec EasyToon

le 1 janvier 1970
1 heure Facile 255 vues

Installer et utiliser EasyToon

Installation

Premièrement, installez la dernière version d'easytoon. Le logiciel est très léger, il s'installe facilement sur n'importe quelle machine et sa prise en main est intuitive. Une fois l'installation achevé, lancez Easytoon, l'interface s'ouvre à vous :

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Avant d'aller plus loin, sachez que toutes les catégories de boutons sont amovibles en haut, en bas, sur les côtés ou en fenêtré.

Les boutons du logiciel

Avant de voir les boutons, il est important de savoir que vous pouvez modifier la vitesse de lecture de votre animation dans le menu "affichage > propriétés de l'animation" et de lire votre animation dans le menu "affichage > aperçu de l'animation" (ou plus simplement en appuyant sur la barre espace). Dans ce cours, tous les gifs seront en vitesse 4 (25 fps). Voici les différents boutons : Image Image Image Image
  • 1 : Créer un nouveau projet.
  • 2 : Ouvrir un projet existante.
  • 3 : Enregistrer le projet en cours.
  • 4 : Enregistrer le projet en .gif.
  • 5 : Couper la sélection.
  • 6 : Copier la sélection.
  • 7 : Coller la sélection.
  • 8 : Annuler.
  • 9 : Rétablir.
  • 10 : Retour à la frame précédente.
  • 11 : Avancer à la frame suivante.
  • 12 : Lecture de l'animation.
  • 13 : Insérer une frame.
  • 14 : Supprimer la frame active.
  • 15 : Effacer le contenu de la frame active.
  • 16 : Modifier la durée de la frame active.
  • 17 : Définir le nombre de pelure d'oignon qui précède la frame active.
  • 18 : Activer ou désactiver la pelure d'oignon qui précède la frame active.
  • 19 : Activer ou désactiver la pelure d'oignon qui suit la frame active.
  • 20 : Définir le nombre de pelure d'oignon qui suit la frame active.
  • 21 : Régler le zoom de la zone de travail.
  • 22 : Outil sélection.
  • 23 : Outil crayon.
  • 24 : Outil remplissage.
  • 25 : Outil ligne.
  • 26 : Outil polyligne.
  • 27 : Faire des lignes parallèle à la première.
  • 28 : Tracer un rectangle non-rempli.
  • 29 : Tracer un rectangle rempli.
  • 30 : Tracer un cercle non-rempli.
  • 31 : Tracer un cercle rempli.
  • 32 : Outil caractère.
  • 33 : Définir l'épaisseur d'un tracé.
  • 34 : Définir l'épaisseur de la gomme (clic droit).
  • 35 : Inverser la couleur du tracé et de la gomme.
  • 36 : Outil masque.
  • 37 : Définir la trame du tracé ou du remplissage.
  • 38 : Définir la méthode de sélection sur "non uniforme".
  • 39 : Définir la méthode de sélection sur "uniforme".
  • 40 : Définir la méthode de sélection sur "rotation".
  • 41 : Définir la méthode de sélection sur "déformation libre".
  • 42 : Miroir horizontal de la frame active.
  • 43 : Miroir vertical de la frame active.
  • 44 : Outil inversion des nuances de la frame active.
  • 45 : Activer ou désactiver la transparence (lors de l'ajout d'un texte par exemple).
  • 46 : Naviguer de frames en frames dans votre projet.
  • 47 : Lire votre projet en entier.
  • 48 : Définir une plage de frames et la lire en boucle.
  • 49 : Importer la frame active dans le container.
  • 50 : Exporter la frame du container dans la frame active.
  • 51 : Supprimer la frame du container.
  • 52 : Container.

Utiliser EasyToon

Plusieurs outils s'offrent à vous pour vous familiariser avec le logiciel. Prenez le crayon, entrez au moins 3 dans l'espace "crayon" (voir bouton 33) afin de grossir le trait et entrez 5 dans l'espace "gomme" (voir bouton 34) afin de rapetisser la gomme.
Astuce : Zoomez bien la fenêtre pour dessiner précisément.
Commencez simplement, avec un sol droit (tracé avec l'outil ligne) que vous pourrez ajouter au container si vous ne voulez pas le redessiner à chaque frames et un stickman facile à animer.

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Ajoutez une seconde frame à l'aide du bouton 11 ou de la flèche droite de votre clavier, importez ou redessinez le sol. Vous remarquerez le calque bleu désignant la frame précédente, c'est ce qu'on appelle la "pelure d'oignon" (onion skin), elle est très importante car elle permet d'être d'une grande précision. Peu importe ce que vous déciderez de faire après la première frame, les mouvements de votre stickman doivent toujours suivre une logique. Si le bras gauche tend à se rapprocher du corps dans la seconde frame alors il devra continuer de s'approcher du corps dans la troisième et ceci afin d'éviter des impressions de "saccades", des mouvements qui paraissent irréels. Pour être précis, prenez votre temps, repasser vous plusieurs fois l'animation, détectez les défaut de déformation mais surtout, faites tout cela en zoomant au plus près du mouvement.
Astuce : Pour que votre stick ne fasse pas de mouvements de saccades au niveau des pieds, il faut que les pieds soient toujours au même endroit que l'ancienne frame, le sol fait appui.

Image Dans cet exemple de création d'une animation de marche, le pied en appui est resté au pixel près en appui sur le sol, jusqu'à ce que l'autre pied prenne le relais

Créez une nouvelle frame et faite avancer une fois de plus votre stickman, les jambes toujours en appui, les bras suivant toujours leur mouvement :

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Vous connaissez maintenant les bases d'un mouvement stable, précis, avec le moins de déformation possible et suivant une logique. Gardez en tête que chaque frame doit être travaillé de cette manière. Exemple :

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Voir aussi : Tutoriel pour faire courir un stickman avec EasyToon.